Grau en Disseny Digital i Tecnologies Creatives
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Treballs de fi de grau en Disseny Digital i Tecnologies Creatives de l'Escola Politècnica Superior [Més informació]
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Recent Submissions
- ItemOpen AccessLes bases de l’animació: anàlisi de la creació de la història animada “Lia”(2023-02) Prats Prunera, SaraEn aquest treball analitzo i poso en pràctica les diferents tècniques que s'utilitzen en el món de l'animació per començar a crear una obra animada. Recullo els diferents mètodes que grans estudis, com Pixar, Disney, o professionals de l’entorn, fan servir per explicar una història, dissenyar els personatges i el món que els rodeja. Finalment, aplico tota aquesta teoria a la meva part pràctica: on he creat la meva pròpia història, els seus personatges i alguns “storyboards”. A més a més, il·lustracions i una petita animació, on mostro com es desenvolupa una part de l’acció. L’objectiu d’aquest treball és entendre millor els passos previs que hi ha en qualsevol projecte d’animació. A través de la trama i la creació dels seus personatges: veure els petits detalls que potser a simple vista no es veuen, però que al final ajuden a aconseguir obres que realment connecten i empatitzen amb el públic. En conclusió, vull crear les bases d’un projecte viable, un “sneak peek”*, amb una història i personatges que puguin agradar i interessar al públic, enfocant-me en un projecte que ha estat pensat per després ser representat mitjançant l’animació. Finalment, posaré aquesta a la pràctica, transformant una part de la història narrada, en dibuix i animació.
- ItemOpen AccessVisualización arquitectónica VR(2022-09) García Roig, PolMi trabajo final de carrera tiene como principal objetivo el desarrollo de una experiencia interactiva de visualización arquitectónica en VR, enfocado principalmente para empresas. Este es un proyecto ambicioso donde se usarán las tecnologías más punteras en visualización arquitectónica. En este trabajo se recopila toda la información necesaria para el desarrollo de dicha experiencia. Para el desarrollo de esta experiencia interactiva se usará como principal herramienta el motor de videojuegos Unreal Engine, una plataforma que nos brinda una larga lista de utilidades que nos hará mucho más fácil el desarrollo de este tipo de escenarios. La idea del proyecto viene dada por la dedicación profesional a la visualización arquitectónica en programas como 3Ds MAX con V-Ray, donde yo desarrollo la gran mayoría de proyectos arquitectónicos. Al ver que este tipo de prácticas ya no era una novedad, porque externos a los profesionales del sector de la visualización de gráficos por ordenador como arquitectos o interioristas, ya realizaban este tipo de trabajos, me entra un sentimiento de pérdida de valor diferencial ante los demás competidores. Para ello pensé en mezclar mis dos diferentes vertientes, videojuegos y visualización arquitectónica, las cuales son muy específicas, creando así una experiencia diferenciadora ante la competencia y difícil de replicar. Esta experiencia no es única, pero sí es mucho menos habitual de ver por los costes disciplinarios que implica, ya que la cantidad de conocimientos que se requieren para realizar proyectos de calidad son altos, creando así una barrera mayor para poder replicar este tipo de trabajos.
- ItemOpen AccessDeclive Total: Historia y Evolución de la saga Total War(2022-09) Monzón Casado, PabloLa franquicia Total War es una de las más importantes del género de videojuegos de la estrategia en tiempo real, su historia se remonta al año 2000 con su primer juego, Shogun Total War, hasta su entrega más reciente en 2022, Total War Warhammer 3. A lo largo de los años la ambientación y la jugabilidad ha cambiado, simplificando mecánicas y sistemas que o bien se han recortado o han desaparecido completamente de los juegos. Esto a su vez es una prueba del distanciamiento del diseño centrado en el jugador de la desarrolladora Creative Assembly, resultando en la pérdida de calidad de muchos elementos de los juegos más recientes y una substitución de los jugadores más veteranos por una nueva base de jugadores que no tiene en cuenta los elementos de las primeras entregas que catapultaron a la saga a lo que es hoy en día.
- ItemOpen AccessDisseny i desenvolupament de la plantilla web del portal d'Experts de la Universitat de Lleida(2022-09) Grau Enrich, GilAquest treball final de grau tracta d’adaptar a les necessitats de la UdL una aplicació web anomenada Rhizomer. Rhizomer és una aplicació per a l’exploració interactiva de dades semàntiques i enllaçades disponibles des de punts SPARQL. Per a la realització d’aquest treball es farà una breu anàlisi i estudi de diferents llenguatges de programació requerits per a la compleció del treball, com per exemple JavaScript i TypeScript. També es farà un estudi dels mitjans actius a internet que fa servir la UdL actualment, per tal de veure patrons de disseny i replicar els estils a la nostra aplicació. Durant la realització d’aquest treball es duran a terme estudis de revisió de la usabilitat i l'accessibilitat del lloc web, com per exemple card sorting, prototipat i entrevistes amb usuaris implicats.
- ItemOpen AccessProceso creativo del arte para un videojuego: Tadaima (Unity 2D)(2022-09) Iglesias Jimeno, SandraLos objetivos comunes de cara al proyecto del videojuego Tadaima fueron los siguientes: ● Creación de un videojuego de tipo ‘Point and click’ y aventura gráfica. ● Desarrollo de un guion e historia ampliables para la próxima continuación del proyecto. ● Establecer un estilo visual agradable y único. ● Hacer un juego entretenido. ● Concienciación de la salud mental en los más jóvenes gracias a la historia planteada. ● Adquirir experiencia y conocimientos sobre la realización de un videojuego. ● Atender a la diversidad, usabilidad y accesibilidad. De cara a la parte creativa y artística, estos fueron los principales objetivos a cumplir: ● Análisis de los estilos visuales que pueden ayudar en la búsqueda de nuestro estilo visual. ● Investigación e implementación de técnicas artísticas de cara a la realización del proyecto. ● Desarrollo de un estilo artístico y visual único. ● Conseguir una apariencia adorable pero a la vez agresiva y chocante. ● Buen uso de recursos grotescos y sangrientos sin cargar en demasía el proyecto. ● Diseño de una interfaz accesible y usable para todo tipo de perfiles. ● Maquetación y diseño del Libro de arte propio del videojuego. Mantener una estética acorde al estilo visual del proyecto.
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