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dc.contributor.authorJiménez Alcázar, Juan Francisco
dc.date.accessioned2021-05-18T08:46:57Z
dc.date.available2021-05-18T08:46:57Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.issn1888-3931
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10459.1/71280
dc.description.abstractHistorical video games offer players the opportunity to choose different options for managing factions and nations of the past, with which they can come to identify. The interactive and immersive nature of the medium makes this possible, and the thrill of winning or losing is enhanced by this ability to assimilate. The study focuses on those set in the medieval period, where factions respond to the various historical stages that define it. In this identity process through the video game, the player assumes a virtual role in which individual or group feelings that historically define their identity are reflected. These titles, as products of cultural expression, are also manifestations of those who have designed them, and inaccuracies due to cultural clichés or factors to be more entertaining —playability— are often resolved by gamers through the mod phenomenon.ca_ES
dc.description.abstractEl videojuego histórico ofrece al jugador la oportunidad de elegir diferentes opciones para manejar facciones y naciones del pasado, con las que se puede llegar a identificar. El carácter interactivo e inmersivo del medio lo hace posible, y la emoción de ganar o perder se incrementa por esta capacidad de asimilación. El estudio se centra en los ambientados en el periodo medieval, donde las facciones responden a las diversas etapas históricas que la definen. En ese proceso identitario a través del videojuego, el jugador asume un papel virtual donde se reflejan sentimientos individuales o de grupo que, históricamente, definen su identidad. Estos títulos, como productos de expresión cultural, también son manifestaciones de quienes los han diseñado, y las inexactitudes debido a clichés culturales o a factores para ser más entretenidos —jugabilidad— suelen ser resueltas por los videojugadores a través del fenómeno mod1.ca_ES
dc.language.isospaca_ES
dc.language.isoengca_ES
dc.publisherEdicions de la Universitat de Lleidaca_ES
dc.relation.isformatofReproducció del document publicat https://doi.org/10.21001/itma.2021.15.15ca_ES
dc.relation.ispartofImago temporis: medium Aevum, 2021, núm. 15, p. 451-489ca_ES
dc.rightscc-by (c) Edicions de la Universitat de Lleida, 2021ca_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/*
dc.subjectHistorical video gameca_ES
dc.subjectMiddle Agesca_ES
dc.subjectIdentityca_ES
dc.subjectNationca_ES
dc.subjectAvatarca_ES
dc.titleFactions and nations: identity and identification in the historical video games set in the middle agesca_ES
dc.title.alternativeFacciones y naciones: identidad e identificación en los videojuegos históricos ambientados en el medievoca_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articleca_ES
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionca_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessca_ES
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.21001/itma.2021.15.15


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cc-by (c) Edicions de la Universitat de Lleida, 2021
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