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dc.contributor.authorGil Iranzo, Rosa María
dc.contributor.authorArnedo Moreno, Joan
dc.contributor.authorGonzález, Carina S.
dc.contributor.authorPaderewski, Patricia
dc.contributor.authorDomenech, Marga
dc.contributor.authorLleras de Frutos, Maria
dc.date.accessioned2020-10-26T09:03:57Z
dc.date.available2020-10-26T09:03:57Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.issn2695-6578
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10459.1/69705
dc.description.abstractLas formas de interacción de los usuarios de la Generación Z suponen un nuevo desafío para los diseñadores de software. El diseño de videojuegos y aplicaciones que “enganchen” puede fomentar la aparición de ciertos patrones de conducta inesperados en los usuarios, como la adicción a los videojuegos (o IGD, “Internet Game Disorder” que, actualmente, es objeto de investigación. En este artículo se presenta un estudio donde se analiza el videojuego Fortnite junto con los elementos de mayor enganche entre un grupo de usuarios de dicha generación (561 niños/as entre 8 y 11 años). Los resultados permiten observar las conductas y hábitos desarrollados principalmente respecto a la demografía de los grupos de juego. Con esto, se pretende destacar la importancia de la inclusión de hábitos más saludables en el diseño de los videojuegos orientados a niños/as y de la necesidad de dar información a los padres y madres sobre los aspectos positivos y negativos de los videojuegos. El objetivo final es tener un mayor conocimiento del jugador Generación Z, que pueda ser incorporado en el análisis de requisitos del proceso de diseño de los videojuegos, y así poder crear nuevos paradigmas éticos en su desarrollo.ca_ES
dc.description.abstractThe ways of interaction of users of Generation Z pose a new challenge for software designers. The design of video games and applications that “engage” (or “hook”) can encourage the appearance of certain unexpected behavior patterns in users, such as the “Internet Game Disorder” that is currently under investigation. In this article, we present a study where the Fortnite videogame is analyzed together with the elements of greater engagement among a group of users of that generation (561 children between 8 and 11 years old). The results allow observing the behaviors and habits developed, mainly regarding the demographics of the playgroups. With this, it is intended to highlight the importance of the inclusion of healthier habits ​​in the design of video games aimed at children and in the information to fathers and mothers about the positive and negative aspects of video games. The ultimate goal is to get a bigger picture of the Generation Z player, in order to incorporate it into the requirements analysis of video game design, and thus be able to create new ethical paradigms in the development.ca_ES
dc.language.isospaca_ES
dc.publisherAsociación Interacción Persona-Ordenador (AIPO)ca_ES
dc.relation.isformatofReproducció del document publicat a http://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/5ca_ES
dc.relation.ispartofInteracción, Revista digital de AIPO, 2020, núm. 1, p. 32-42ca_ES
dc.rightscc-by-nc-nd (c) Gil Iranzo et al., 2020ca_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectVideojuegosca_ES
dc.subjectDiseño de softwareca_ES
dc.subjectÉticaca_ES
dc.subjectEngagementca_ES
dc.titleGeneración Z y Fortnite: Lo que engancha a los más pequeñosca_ES
dc.title.alternativeGeneration Z and Fortnite: What engages the little onesca_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articleca_ES
dc.identifier.idgrec030087
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionca_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessca_ES


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cc-by-nc-nd (c) Gil Iranzo et al., 2020
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